羽毛球拍一般由拍头、拍杆、拍柄及拍框与拍杆的接头构成。就是拍头的几何外形。一般有两种:传统的圆形、头部为方形的ISO拍形。主流的球拍都已经使用了方形拍头,相比圆形拍头来说,方形拍头的甜区要比圆形拍头大26%左右。,随着科学技术的发展,球拍的发展向着重量越来越轻、拍框越来越硬、拍杆弹性越来越好、空气阻力越来越小的方向发展。 羽毛球拍分类:羽毛球拍分为短柄、中柄、长柄球拍. 球拍甜区:就是球拍面的最佳击球区,球拍的甜区大多数都在横线第四根线附近。当击球点在甜区时能给你足够的击球威力、控球性、震动感很小,如果拍头增大甜区就会变大,更容易掌控,但是拍头加大会带来扭力和重量方面的负面影响。 羽毛球拍制作:平常要求学生注意认真观察身边的物体,熟悉物体结构,然后让学生制作身边的平常物体的3D作品. 让学生熟练掌握3D one软件的阵列,组合编辑,操作技巧,同时熟练移动,圆角,渲染等操作技巧.
教学目标: 让学生熟练掌握3D one软件的移动,组合编辑,渲染操作技巧,同时熟练移动,圆角等操作技巧.
教学重点:网的制作,阵列
教学制作过程:
羽毛球拍制作
上林县白圩中学 创客导师 莫茗堡
第一步:选入圆柱体
第二步:选入圆柱体0.5200
第三步:动态移动圆柱体90度
第四步:动态移动圆柱体,向下100
第五步:动态移动圆柱体,平移100
第六步:选入参考体
第七步:阵列50个
第八步:选择1个,动态移动90度
第九步:动态移动.平移100
第十步:动态移动.平移99
第十一步:阵列50个
第十二步:组合编辑
第十三步:选入圆环体903
第十四步:选入圆环体903结果
第十五步:阵列2个,距离0.01
第十六步:选择隐藏几何体,隐藏1个
第十七步:组合编辑(减运算)
第十八步:组合编辑(减运算过程)
第十九步:组合编辑(减运算结果)
第二十步:选择删除
第二十一步:放大1.05
第二十二步:选择显示全部
第二十三步:显示全部结果
第二十四步:选入圆柱体3136
第二十五步:动态移动圆柱体90度,平移155
第二十六步:动态移动圆柱体,向下68
第二十七步:动态移动圆柱体,结果
第二十八步:旋转
第二十九步:拉伸,长68宽5
第三十步:再拉伸,长68
第三十一步:组合编辑(加运算)
第三十二步:渲染网格
第三十三步:渲染骨架
第三十四步:渲染手柄1
第三十五步:渲染手柄2
第三十六步:渲染结果
第三十七步:圆角
第三十八步:组成
第三十九步:动态移动,向上10
第四十步:阵列2个
第四十一步:选择删除参考体
第四十二步:马到成功
第四十三步:水到渠成
适用易懂0
丰富清晰0