学习目标:
1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感
2.掌握布尔运算
3.掌握不同的确定点方法
4.掌握材质渲染命令
5.培养三维空间坐标计算能力
骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?
一、绘制过程
1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”中选择“六面体”,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。
图1-5-1
2.绘制点数1
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。
图1-5-2
如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。
第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
图1-5-3
图1-5-4
修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
“加运算”后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。
图1-5-8
“减运算”后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。
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