通过趣味编程绘制出精美的冰糖葫芦。
1、学习使用趣味编程中的基本实体、循环等模块绘制模型。 2、编程前细致全面的准备工作是必不可少的。 3、通过学习制作美味可口的冰糖葫芦,激发学生学习热情。
循环体内变量的使用方法
一、激发兴趣
今天我们用编程的方法做出一个冰糖葫芦来,同学们想知道是怎么做出来的吗?
二、分析数据
平时街上卖的冰糖葫芦差不多六个左右,我们就来做一个六枚山楂果的冰糖葫芦吧!
首先,预定山楂果的半径为6mm,则山楂果的总长度为6mm×2×6=72mm;把竹签的长度设为100mm基本合理,竹签多余长度为100mm-72mm=28mm,则从下往上第一个果子的中心点为竹签的34mm处(28mm(竹签多余长度)+6mm(果子的半径)=34mm),其他果子的中心点为依次增加12mm;为了让制作效果更优,这里我把第一个果子的中心点往下去了1mm设为33mm处(这样最上端竹签会有顶出去的效果)。
三、实践操作
1、打开3D One软件右侧趣味编程部分。
2、构建模型
由于我们把中心点都设定在原点垂直往上的位置,所以X和Y轴的坐标为0无需考虑,我们只需理清往上去的点坐标就行了,也就是Z轴上的位置。
①构建基本实体
从基本实体中分别拖拽出圆柱体和球体,分别设定正确的参数(圆柱体半径为1,高度为100,颜色亮黄色;球体半径为6,颜色深红色)。
②为球体做循环输出
由于需要循环输出6次,所以在循环模块中选择使用数值范围执行的循环部件。其中存在一个变量i,它的赋值默认为1到10;通过计算分析我们把i的值设为0到5,刚好6次;第一次计算i为0,33mm+12mm×0=33mm(得第一个果子中心点Z轴坐标33),第二次计算i为1,33mm+12mm×1=45mm(得第二个果子中心点Z轴坐标45),以此类推i=2、3、4、5的情况刚好是其他果子Z轴的坐标值;球体中心Z轴坐标应设定为:33+12×i。
④点击趣味编程左上角运行按钮执行积木块绘制出冰糖葫芦。
具体操作过程见附件视频。
四、课后总结
编程前我们应该如何去做?过程中遇到问题我们又该怎样去分析解决?
适用易懂0
丰富清晰0